Zwei von drei Konsolenspielen werden nicht heruntergeladen

Laut einiger aktueller Berichte und Erhebungen werden derzeit noch zwei von drei Konsolenspielen physisch verkauft. In Zeiten von Breitband-Internet und der ständigen Verfügbarkeit von E-Shops und anderen Bezugsquellen doch etwas überraschend, oder doch nicht?

Es scheint, dass es eher die Älteren sind, die ihre Spiele noch physisch kaufen, einfach weil sie es schon immer so gemacht haben. Je jünger ein Konsument ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sein Spiel digital kauft und auf einer Speicherkarte sichert, anstatt es für alle sichtbar im heimischen Regal aufzubewahren. Für ihn hat das Spiel als physischer Datenträger keinen wirklichen Wert, so wie für die Generation X CDs, DVDs, Bücher oder Schallplatten.

 

Konsolenspielen Games Gaming

Im PC-Bereich ist der Vertrieb von Spielen auf physischen Datenträgern wie DVD und Blu-Ray zunehmend auf eine kleine Nische zusammengeschrumpft. Die Spiele sind zu groß geworden, und häufige Season- oder Episoden-Updates in ähnlicher Größe machen die Sache nicht einfacher.

Stattdessen werden 97 Prozent aller PC-Spiele rein digital über Plattformen wie Steam, GOG und Epic Game Store erworben. In diesem Bereich der aktuellen Spielelandschaft hat sich die Präferenz für digitale Downloads weitgehend durchgesetzt.
Etwas anders stellt sich die Situation im Konsolenbereich dar, zu dem die Sony PlayStation, die Microsoft Xbox und die Nintendo Switch gehören. Nach den jüngsten Daten des deutschen Industrieverbands Game wird der Anteil der digitalen Downloads im Jahr 2022 unverändert bei 37 Prozent liegen. Das bedeutet, dass immer noch 63 Prozent der Spiele, also zwei von drei, auf physischen Datenträgern gekauft werden.

Für die PlayStation wurde zuletzt weltweit eine Digital Download Ratio von 70 Prozent ermittelt, nach dem Release von Horizon: Forbidden West sogar von fast 80 Prozent. Dies deutet darauf hin, dass der Anteil physischer Datenträger bei PlayStation-Spielen stark rückläufig ist. Bei der Xbox ist der Anteil physischer Datenträger traditionell noch geringer, was auch durch den Xbox Game Pass beeinflusst wird. Bei der Nintendo Switch hingegen macht der Anteil der Modulverkäufe weltweit zwar immer noch die Hälfte aus, nimmt aber kontinuierlich zugunsten digitaler Downloads ab. Auch gehen viele Publisher dazu über, ihre Games im Handel gar nicht mehr als Datenträger anzubieten, sondern maximal als Download-Code. Activision hat dies beim Release von Call of Duty: Modern Warfare II offen kommuniziert.

In Deutschland gibt es deutliche demografische Unterschiede beim Kauf von physischen Datenträgern. Je älter die Käufer sind, desto höher ist der Anteil an Discs oder Modulen. Wie gesagt: Die “älteren Semester” bekommen einfach gerne etwas für ihr Geld. Bei den über 60-Jährigen liegt der Anteil bei über 65 Prozent, bei den 20- bis 29-Jährigen dagegen nur noch bei 28 Prozent. Tendenz fallend.

Aber nicht nur das Alter, sondern auch die Möglichkeit des Weiterverkaufs oder der Spaß am Sammeln sind mögliche Gründe, warum sich Kunden nach wie vor für den Kauf von physischen Datenträgern entscheiden. Bei reinen Downloadkäufen oder Abo-Flatrates wie dem Xbox Game Pass ist ein Weiterverkauf oder der soziale Austausch mit Gleichgesinnten nicht möglich.

Und auch wenn der Trend zum digitalen Download geht und Publisher grundsätzlich keinen Sinn mehr darin sehen, jedes Spiel als Box in den Handel zu bringen, müssen Spielefans nicht grundsätzlich auf physische Extras verzichten. Oft bieten die Hersteller aufwendig gestaltete Collector’s Editions der wichtigsten Blockbuster-Spiele an, die exklusiv über die eigenen Online-Shops oder in Kooperation mit einzelnen Händlern vertrieben werden. Der breite Handel bleibt in der Regel außen vor. Diese Editionen sind dann auch das, was sich Sammler wünschen und gerne ins Regal stellen.

Beispiele hierfür sind einige Editionen von Activision Blizzard oder Sony Interactive. Es gibt aber auch Ausnahmen, die weiterhin sowohl bei Amazon als auch bei MediaMarkt und Saturn vorbestellt werden können.

Die genannten Informationen basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, das regelmäßig 25.000 Verbraucher in Deutschland zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten befragt und auf einem Artikel der GamesWirtschaft.

Foto: Erik Mclean