Der Aufstieg der weiblichen Gamer

Sie denken, Sie wissen, wie der moderne Gamer aussieht? Wir glauben nicht. Gaming hat sich von einem Nischenhobby zu einem der größten Märkte in der Unterhaltungsindustrie entwickelt, der sich in den letzten fünf Jahren fast verdoppelt hat und im Jahr 2022 ein Volumen von 90,65 Milliarden Dollar erreicht. Bis 2025 wird die Spieleindustrie voraussichtlich über 268 Milliarden Dollar wert sein. Damit hat sich das Profil der “Gamer” deutlich verändert, und wie die Bevölkerung insgesamt ist auch das Segment der weiblichen Gamer sprunghaft angestiegen und macht heute 48 % des gesamten globalen Spielemarktes aus.

Diese Zahlen sprechen für eine beträchtliche Chance innerhalb der Spielebranche – eine Entwicklung der Kultur und des Publikums, die auf ein nachhaltiges Wachstum und eine starke Zukunft sowohl für die Branche als auch für die Spieler hinweist. Doch damit die Branche dieses Wachstum erreichen und aufrechterhalten kann, muss sich unsere Herangehensweise an die Entwicklung von Spielen ändern.

Female Gamer Games Gaming
Damit Mobile Gaming ein wirklich einladender Raum für alle Spieler ist, muss das Wissen über die verschiedenen Spielersegmente ein grundlegender Ausgangspunkt sein, der alle Aspekte der Strategie und des Designs von Anfang an beeinflusst, einschließlich Gameplay, Erzählung, Charakterentwicklung und kritische Unterhaltungsaspekte wie Konnektivität und Social Play.

Es ist also ein deutlicher Wandel in der Sichtweise und Vision der Branche erforderlich – eine auf den Spieler ausgerichtete Vision, die die unterschiedlichen Gewohnheiten der Spieler berücksichtigt, muss jetzt von Anfang an in die Spielentwicklung einfließen, und dies sollte auch die Präferenzen in Bezug auf den Inhalt und das gesamte Nutzererlebnis einschließen.

Erfolg über alle Demografien hinweg

Eine aktuelle Studie hat ergeben, dass 74 % der Frauen aller Altersgruppen täglich Handyspiele spielen. 33 % tun dies nur ein- oder zweimal am Tag, während 41 % mehrmals am Tag spielen. Die Studie wurde von Pollfish anlässlich des Women’s History Month durchgeführt und befragte über 800 Frauen in Großbritannien und den USA:

  • 67 % der Befragten gaben an, dass Handyspiele eine wichtige Quelle für “Zeit für mich” sind.
  • Fast 73 % der Frauen im Alter zwischen 35 und 44 Jahren stimmten dieser Aussage zu.
  • 60% der befragten Frauen bezeichneten das Spielen als Spaß
  • Über 50% schätzten Gaming als Methode zum Stressabbau
  • 39 % schreiben dem Gaming zu, dass es ihnen hilft, sich Zeit für sich selbst zu nehmen
  • Zwei Drittel der Befragten gaben an, dass Gaming ihnen hilft, sich “entspannt”, “stimuliert”, “engagiert” oder “konzentriert” zu fühlen.

Insgesamt wurde das Spielen von den Befragten als sechstbeliebteste Art der Entspannung eingestuft.

Bubble Shooter waren mit 48 % das beliebteste Genre, gefolgt von Puzzle- und Wortspielen (jeweils 35 %) sowie Brett- und Kartenspielen (32 %). Der Bericht ergab, dass weibliche Spielerinnen bei den von ihnen gespielten Spielen die Aspekte Problemlösung, Herausforderung, Wachstum und strategisches Denken schätzen.

Außerdem zeigten weibliche Spieler eine leichte Präferenz für Spiele auf iOS-Geräten (54 %) im Vergleich zu Android-Geräten (41 %).

Die Befragten gaben an, dass sie oft das Bedürfnis haben, ihre “Zeit für mich” auf einige wenige Male in der Woche zu beschränken, z. B. vor dem Schlafengehen oder am frühen Morgen, aufgrund anderer Verpflichtungen im Haus. 46 % der Befragten gaben an, dass sie nicht genug Zeit für sich haben, während 32 % angaben, dass sie durchschnittlich viel Zeit haben.

Anpassung von Designprozessen für Gender-Inklusion

Während in der Gaming-Community viel über Gender und Inklusivität gesprochen wird, wird kaum darüber nachgedacht, wie sich diese Themen auf die Entwicklung und das Design von Spielen auswirken. Zwar haben sich weibliche Spieler an Spiele angepasst, aber nur selten hat sich das Spieldesign an das Verhalten weiblicher Spieler angepasst.

Aber der Archetypus des mobilen Spielers hat sich für immer verändert. Heute stellen wir fest, dass es Frauen im Alter von 35 Jahren und älter sind, die das Wachstum im Bereich der mobilen Spiele vorantreiben, und dass auch ältere weibliche Segmente immer mehr an Bedeutung gewinnen.

Infolgedessen ändern sich die Arten von Handyspielen, die sich an Frauen richten, rapide. Spiele mit einer starken Geschichte, mit Charakteren, mit denen sie sich identifizieren und mit denen sie interagieren können, deren Geschichten gemeinsame Themen in verschiedenen Lebensphasen und -erfahrungen widerspiegeln, sind heute entscheidende Berührungspunkte für weibliche Spieler aller Altersgruppen.

Soziales Spielen und Vernetzung sind ebenfalls wichtige Motivationsfaktoren für Frauen und für diejenigen, die sich als weiblich identifizieren. Ein Community-Angebot, bei dem die Spieler ihre Fortschritte mit Familie und Freunden teilen und sie zur Teilnahme einladen können, erhöht den Spielspaß und schafft ein Erlebnis, das die Nutzer langfristig fesselt und bindet.

Ein großartiges Beispiel für den Erfolg ist die Delicious-Mobilfranchise mit Delicious World als F2P-Hauptspiel und Emily und ihren Geschichten als einer der Haupttreiber, die inzwischen über 100 Millionen Downloads, fast eine Million aktive Nutzer pro Monat und einen Umsatz von über 45 Millionen Dollar erreicht hat. Und viele bestehende Fans spielen das Spiel seit dem ersten Tag des ersten Delicious Emily-Spiels im Jahr 2006.

Eine Vision, die den Spieler in den Mittelpunkt stellt

Heute gibt es immer mehr Belege für zielgruppenspezifische Kampagnen, die sich an bestimmte Geschlechter richten. Nehmen wir zum Beispiel weibliche Spieler, so spielten in der Vergangenheit Einschränkungen bei Spielgenres und -plattformen sowie geschlechtsspezifische soziale Stereotypen eine Rolle bei der Entmündigung von Frauen und solchen, die sich als weiblich identifizieren, von der Spielkultur. Heute jedoch erforschen immer mehr Spiele umfassendere Handlungsstränge und Charaktere und bieten die Art von Spielinhalten, die der Vielfalt Rechnung tragen und sie begrüßen.

Untersuchungen zeigen, dass sich Frauen heute nach “Zeit für sich” sehnen, aber oft ein schlechtes Gewissen haben, wenn sie sich diese Zeit nehmen. Gelegenheits-Handyspiele mit starken Rätsel-, Erzähl- und Geschichteninhalten können diese Möglichkeit der Auszeit und Entspannung erfüllen und bieten Frauen eine wichtige Gelegenheit, sich zu entspannen, ihre Batterien aufzuladen und Spaß zu haben. So werden Frauen in Zukunft vielleicht anfangen, “Spielzeit” als eine unterhaltsame, produktive und nützliche Art und Weise zu betrachten, ihre “Zeit für mich” zu verbringen.

Da die Geschlechterdiversifizierung ständig zunimmt, muss jede Entscheidung über ein Spielprodukt oder einen Verlag datengestützt sein. Dazu gehört auch ein ständiger Dialog mit den bestehenden Fangemeinden und Gemeinschaften, die mit einem Spiel gewachsen sind. Aber auch die richtige Analyse und Berücksichtigung der sich diversifizierenden Kulturen und ihrer Vorlieben für Unterhaltungserlebnisse.

Narrative, Funktionen und Inhalte, die für ein bestimmtes Segment oder eine bestimmte Kultur funktionieren, lassen sich nicht unbedingt auf andere übertragen. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, ein tiefgreifendes Wissen über das Publikum zu erlangen und dieses Wissen auf die Spielentwicklung anzuwenden.

Im Grunde genommen können wir nur durch die Kombination von Analysen und qualitativen Erkenntnissen die Tiefe der Einblicke liefern, die sicherstellen, dass das Spieldesign für alle Zielgruppen relevant und treffend bleibt. Um dies zu erreichen, müssen Publisher und Entwickler agile Prozesse schaffen, bei denen die Vision des Spielers im Mittelpunkt ihres Handelns steht.

Fhoto: Andre Hunter
Quelle: Ranieri Agency